• Maths - Se repérer dans un quadrillage - La bataille navaleEt voilà, j'ai terminé mon jeu de bataille navale, je vous en fais donc profiter . En tant que remplaçante, je ne sais pas toujours où je vais atterrir, alors j'aime bien avoir des jeux pour les différents niveaux, ça permet de mettre les enfants au travail et de me laisser le temps de prendre mes repères dans la classe !

    J'ai créé deux niveaux différents (en faisant varier le nombre de cases) !

    L'idéal est d'imprimer le tout sur du papier un peu épais et de plastifier. Les enfants peuvent ensuite jouer en utilisant des feutres effaçables !

    Bataille navale - niveau 1 (6X6 cases) :

    Maths - Se repérer dans un quadrillage - La bataille navale

    Bataille navale - niveau 2 (10X10 cases) :

    Maths - Se repérer dans un quadrillage - La bataille navale

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  • bataille navale

     

     

    Voilà, j'ai fini de préparer le jeu de la bataille navale de la mer. Je vous en avais parlé dans l'article sur les jeux mathématiques en GS.

     

    Ici, il s'agit davantage de travailler le repérage dans l'espace et notamment le vocabulaire : sous, sur, à gauche, à droite, au milieu, etc.

     

    Comme la bataille navale classique, ce jeu se joue à deux.

    Il faut un plateau de jeu par enfant. J'en ai fabriqué un que vous pouvez télécharger ici. Il est à imprimer au format A3 (ce qui revient à imprimer l'image sur deux feuilles A4), même si le format A4 marche aussi :o) .

    Il faut également tout un tas de petits poissons que vous pouvez télécharger ici.

     

    Un des deux joueurs place ses poissons sur son plateau, sans que l'autre joueur ne le voit. Puis, il va donner des indications à son copain et celui-ci devra placer ses poissons au bon endroit.

     

    Le jeu est auto-correctif puisqu'une fois que tous les poissons sont posés, il suffit de vérifier qu'ils sont bien placés comme sur le modèle du copain !

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  • vandamme.jpg

     

     

    Voici le jeu du plus que.. moins que !

     

    Il permet d'apprendre les nombres jusqu'à 10, puis jusqu'à 20 et de savoir les comparer. Pour ceux qui connaissent Picbille, c'est un peu le même principe que le jeu de la cible.

     

    Ce jeu se joue à deux. Il faut un plateau par enfant. Un joueur commence en choisissant un nombre de 1 à 10 ou de 1 à 20 (selon le niveau). Son adversaire doit deviner ce nombre en faisant des propositions. Celui qui a choisi le nombre doit simplement répondre par "Non c'est plus que..." ou "Non c'est moins que...". Celui qui cherche doit barrer les nombres qui ne sont pas bons jusqu'à tomber sur le bon nombre.

     

    Par exemple, le joueur 1 choisit le nombre 12. Le joueur 2 lui demande "Est-ce que ton nombre est le 4?". Le joueur 1 lui répond "Non c'est plus que 4". Le joueur 2 va alors éliminer les nombres de 1 à 4. Ainsi de suite jusqu'à ce qu'il ait le bon nombre !

     

    Le plateau que je vous propose est à plastifier ou à glisser dans une pochette plastique. Les enfants jouent ensuite dessus avec un feutre ardoise !

     

    Vous pouvez télécharger deux versions:

     

    - Celle avec les nombres de 1 à 10

    - Celle avec les nombres de 1 à 20

     

    Pour avoir le titre dans la bonne écriture, il vous faut installer la police Horseshoes and Lemonade sur Dafont.

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  • jeu escalier

     

     

    Voici le document à imprimer pour le jeu de l'escalier que j'avais présenté dans l'article sur les jeux mathématiques en GS.

     

    Petit rappel de la règle : Il faut un plateau par joueur, des jetons pour marquer et deux dés.

     

    Les enfants jouent à tour de rôle en lançant les dés. Ils doivent ensuite ajouter la valeur des deux dés et placer autant de jetons que la somme obtenue sur la ligne du chiffre correspondant.

     

    Par exemple, si un joueur obtient un 6 et un 4, il doit placer 10 jetons sur la ligne du 10. C'est ensuite au tour du joueur suivant, et ainsi de suite. Si un des joueurs tombe sur un chiffre déjà obtenu, il passe son tour.

     

    Le premier à remplir son escalier a gagné le jeu.

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  • jeux-maths-suite.jpg

     

     

    Pour poursuivre le premier article sur ce thème, voici une autre série de petits jeux à fabriquer pour les GS !

     

    • Le jeu de l'escalier : Il se joue à deux (ou plus) ! Il vous faut, deux dés, un plateau escalier par joueur et un sac de jetons (ou haricots, ou tout autre truc pouvant faire l'affaire !). Les enfants lancent les deux dés à tour de rôle. Le joueur doit additionner les deux dés. Par exemple, s'il obtient un 5 et un 4, il doit placer 9 jetons sur la ligne du 9 ! Si un joueur tombe sur une somme qu'il a déjà eue, il passe son tour et ainsi de suite jusqu'à ce qu'un jour ait complété tout son escalier !

    jeu-escalier.jpg

    • Reproduire une figure dans un quadrillage : Pour cela, il faut plusieurs quadrillages avec des dessins (par exemple pour Noël, un sapin ou un père Noël...) et des étiquettes correspondant au dessin. Les élèves doivent ensuite replacer les étiquettes sur les bonnes cases du cadrillage !

    reproduction-de-quadrillage.jpg

    • Le jeu de l'arbre : Il faut un plateau avec, d'un côté des cases marquées "gauche", de l'autre côté des cases marquées "droite". Il faut ensuite prévoir plusieurs cartes avec un arbre au milieu. Pour chaque carte, un petit élément est placé à gauche ou à droite de l'arbre. L'enfant doit alors placer la carte sur le plateau. Pour compliquer, on peut adapter le plateau en mélangeant des deux côtés des cases "gauche" et des cases "droite".

    gauche et droite

    A suivre, des petits jeux pour travailler la phonologie :o) !

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  • jeux-gs.jpg

     

     

    Enfin... Ca dépend des jeux...

     

    jeux-gs-2.jpg

     

     

     

    Dans la classe de l'école des Bisounours où je suis, ça fourmille de jeux ! Et je compte bien vous en faire profiter !

    Bien entendu, ils sont encore à fabriquer, et pour l'instant, je n'ai pas eu le temps ! Mais je complèterai l'article au fur et à mesure de mes réalisations !

     

    Et n'hésitez pas à partager vos propres réalisations !

     

    Jeux mathématiques :

     

    • Des jeux de sudoku : avec des formes puis des chiffres. Il faut jouer sur le nombre de cases pour varier les difficultés !

     

    • Coder et décoder un parcours : Un labyrinthe avec plusieurs chemins possibles. Des formes sont placées le long du chemin. Il faut des cartes représentants les différentes formes du labyrinthe. Le jeu est pour deux joueurs : un enfant prépare le parcours au feutre ardoise puis code le chemin qu'il a choisi avec les cartes de formes. L'autre enfant a un labyrinthe vierge. Il doit retracer le parcours du copain en suivant les indications des cartes données par le copain. On peut faire évoluer le jeu avec un quadrillage et des flèches.

     

    • Associer à un nombre en écriture chiffrée la collection équivalente.

    jeu-association-chiffre-collection.jpg

    • Associer à une collection l'écriture chiffrée correspondante. Même jeu que le précédent. Ce support peut également servir de loto !

     

    • Dominos. Un grand classique ! On peut fabriquer des dominos associant chiffres et dés, chiffres et doigts, chiffres et collections.

     

    • Ranger du plus petit au plus grand ou du plus grand au plus petit. Jeu très simple à fabriquer. On peut prendre des personnages rencontrés dans les albums étudiés et les reproduire dans différentes tailles.

     

    • Des files numériques. On peut imaginer une file numérique avec des cartes à placer (chiffres, dés, doigts, collections), une file numérique à trous (il faut replacer les chiffres au bon endroit) et une file numérique vierge, dans ce cas, il s'agit de remettre tous les nombres dans l'ordre. Au cours de l'année, la file numérique s'agrandit jusqu'à 20.

     

    • La bataille navale de la mer. C'est une version adaptée de la vraie bataille navale. Il faut construire un fond sur format A3 (autant de fonds que de joueurs). Sur ce fond, il faut dessiner des éléments fixes : une sirène, un banc de sable, une étoile de mer, des coquillages... Les enfants ont ensuite des petits poissons à placer selon les indications qu'on leur donne : à gauche de la sirène, sous l'étoile de mer, entre les deux coquillages...

    bataille-navale.jpg

     

    • Des tableaux à double entrée. On peut varier en fonction du thème sur lequel on travail. Par exemple, en hiver, on peut utiliser un tableau à double entrée avec des bonhommes de neige, dans les colonnes, des écharpes de couleurs différentes, dans les lignes, des chapeaux aux graphismes différents. Pour augmenter la difficulté, on augmente le nombre de lignes et de colonnes.

    tableau-double-entrees.jpg

     

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  • Princesse.jpg

     

    Voici un petit jeu que j'ai fabriqué pour travailler les doubles avec mes GS. Les dix princesses du jeu vont chez le marchand de chaussures. On fait rentrer le nombre de princesses que l'on veut dans le magasin et les élèves, qui jouent le rôle du marchand, doivent apporter le bon nombre de chaussures en un seul voyage.

    L'objectif est de les amener petit à petit à utiliser les doubles.

     

    Pour faire évoluer le jeu, il y a plusieurs étapes :

     

    - 1er niveau : la boîte qui contient les chaussures est placée de telle sorte que les enfants peuvent voir les princesses dans le magasin et donc, compter au fur et à mesure. Ainsi, ils peuvent vérifier qu'ils ont le bon nombre de chaussures avant de revenir.

    A ce niveau, augmenter le nombre de princesses dans le magasin permet d'éliminer la stratégie des enfants qui vont directement chercher les chaussures et qui comptent au fur et à mesure par rapport aux pieds. Il faut les amener à dénombrer avant de partir chercher les chaussures.

     

    - 2ème niveau : la boîte qui contient les chaussures est placée de telle sorte que les enfants ne peuvent plus voir les princesses. Ils doivent donc réfléchir avant d'aller chercher les chaussures : ils peuvent compter les pieds, compter le nombre de princesses.

    A ce niveau, on peut augmenter le nombre de princesses pour essayer d'éliminer la stratégie des enfants qui comptent le nombre de pieds. Le but est de les amener à ne compter que le nombre de poupées pour ensuite prendre deux chaussures par poupées.

     

    - 3ème niveau : Un enfant donne un message à un copain qui doit lui donner le nombre de chaussures. Il faut donc passer par le dessin. A cette étape, les élèves vont être amenés à schématiser.

     

    Bien sûr , il ne s'agit que de propositions, vous pouvez trouver d'autres variantes ! D'ailleurs, si c'est le cas, ça serait sympa de les partager ;o)

     

    Vous pouvez télécharger le jeu dans ma boîte à outils. Il s'agit de deux feuilles A4 à imprimer et plastifier. Il suffit ensuite de découper les princesses et les chaussures. Pour ma part j'utilise ensuite de la pâte à fix pour coller les princesses dans le magasin dessiné au tableau et pour coller les chaussures (les enfants peuvent vérifier ainsi s'ils ont ramené le bon nombre de chaussures).

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